martedì 8 novembre 2011

I numeri del Campionato del Mondo

Alcuni dati statistici sui Campionati del Mondo di Squash

I pluricampioni
  • Il pakistano Jansher Khan detiene il record di vittorie al Campionato del Mondo, 8, tra il 1987 e il 1996.
  • 6 vittorie per il pakistano Jahangir Khan, tra il 1981 e il 1988.
  • L'egiziano Amr Shabana ha vinto 4 titoli, tra il 2003 e il 2009. Quattro vittorie anche per l'australiano Geoff Hunt, dal 1976 al 1980.
  • Con 2 vittorie l'inglese Nick Matthew (2010-2011) affianca l'australiano David Palmer (2002 e 2006).
  • 1 sola vittoria per Peter Nicol e Jonathon Power. 1 sola vittoria anche per Thierry Lincou, Ramy Ashour, Rodney Martin, Rodney Eyles e Ross Norman.

I finalisti
  • Il record di finali disputate è diviso tra Jahangir Khan e Jansher Khan, 9.
  • 5 finali per Chris Dittmar (il giocatore che ha raggiunto più volte la finale senza mai vincere un titolo) e Geoff Hunt.
  • 4 finali per Amr Shabana e Qamar Zaman.
  • 3 finali per Peter Nicol, David Palmer e Gregory Gaultier.

Almeno in semifinale
  • Il record di semifinali disputate è di 11 volte per Jahangir Khan.
  • 9 volte per Jansher Khan.
  • 8 volte per Chris Dittmar (il giocatore che ha raggiunto più volte le semifinali senza mai vincere un titolo).
  • 7 volte per Peter Nicol e Amr Shabana.
  • 6 volte per Qamar Zaman e David Palmer.

Almeno nei quarti di finale
  • Il record di apparizioni nei quarti di finali è di 12 volte per Jahangir Khan.
  • 10 volte per Jansher Khan.
  • 9 volte per Chris Dittmar (il giocatore che ha raggiunto più volte i quarti di finale senza mai vincere un titolo), Peter Nicol e Amr Shabana.
  • 8 volte per Thierry Lincou e Qamar Zaman.
  • 7 volte per Hiddy Jahan, Rodney Eyles, Brett Martin, James Willstrop e David Palmer.

Altre curiosità
  • Solo quattro giocatori sono riusciti a confermare la vittoria del titolo: Jansher Khan 5 volte consecutive (1992-1996) e poi 2 volte (1989-1990); Jahangir Khan 5 volte (1981-1985); Geoff Hunt 4 volte (1976-1980) e Nick Matthew 2 volte (2010-2011).
  • Numero massimo di finali consecutive: Jahangir Khan 6 volte (1981-1986)
  • Maggior tempo tra prima e ultima apparizione almeno nei quarti di finale: Jahangir Khan 13 (1980-1993), Peter Nicol 12 (1994-2006)

giovedì 28 luglio 2011

Le misure di un campo di squash

Chissà quante ore ho passato dentro un campo di squash??? Calcolando che ho cominciato a giocare a 10 anni, e che dai 14 fino ai 30 ci sono stato "dentro" praticamente tutti i giorni si fa presto ad accumulare un "sacco" di tempo...

Anche se sembra banale dirlo, ogni campo è diverso dall'altro, anche all'interno di uno stesso club. Luce, temperatura, umidità fanno si che la pallina rimbalzi in maniera diversa. Tuttavia le misure sono sempre le stesse (forse non sempre)...

Appendice n.5.1 del regolamento dello squash

Dimensioni ufficiali del campo (1 febbraio 1999, fonte WSF)

  • Lunghezza: 9750mm
  • Larghezza: 6400mm
  • Diagonale: 11665mm
  • Altezza della parete anteriore: 4570mm
  • Altezza della parete posteriore: 2130mm
  • Altezza della linea del servizio: 1780mm
  • Altezza del tin: 480mm
  • Dimensione del box di servizio: 1600mm
  • Distanza parete posteriore e linea di servizio: 4260mm
  • Altezza minima del soffitto: 5640mm
Il campo di doppio ha queste differenze
  • Larghezza: 7620mm
  • Diagonale: 12375mm

mercoledì 30 marzo 2011

Appendice 1 del regolamento: G16


Appendice n.1 - G16
Progressione delle penalità

Le penalità a disposizione dell’arbitro secondo la Regola 17 sono le seguenti:

Warning (Conduct warning)
Punto di penalità (Conduct Stroke)
Game di penalità (Conduct Game)
Incontro di penalità (Conduct Match)

Le direttive relative all’applicazione delle penalità sono le seguenti:

Quando l'arbitro impone la prima penalità per una particolare infrazione, questa potrà essere di uno qualsiasi dei quattro tipi, secondo la sua gravità. Tuttavia, qualsiasi successiva penalità per lo stesso tipo d’infrazione e per lo stesso giocatore non deve essere meno severa della precedente. Quindi l’arbitro può dare più di un warning, o di un punto, per lo stesso tipo d’infrazione, se ritiene che l’infrazione non meriti una penalità più severa.

Quando attribuisce una penalità, l’arbitro dovrà usare la seguente terminologia:

Warning (nome del giocatore/squadra) per (infrazione).
Punto di penalità (nome del giocatore/squadra) per (infrazione), punto a (nome
dell’avversario/squadra).
Gioco di penalità (nome del giocatore/squadra) per (infrazione), gioco a (nome
dell’avversario/squadra).
Incontro di penalità (nome del giocatore/squadra) per (infrazione), incontro a (nome
dell’avversario/squadra).

Il segnapunti dovrà ripetere solo quella parte della decisione dell’arbitro che interessa il punteggio.

martedì 22 marzo 2011

Appendice 1 del regolamento: G15


Appendice n.1 - G15
Coaching

E’ permesso dare suggerimenti ai giocatori solo durante l’intervallo fra i giochi. Per coaching non si intendono brevi commenti d’incoraggiamento fra gli scambi, che, chiaramente, non hanno alcun effetto sulla continuità del gioco. L’arbitro dovrà decidere se i commenti fatti sono un incoraggiamento ammissibile o un suggerimento sleale.

L’uso di aiuti comunicativi esterni è vietato.

L’arbitro potrebbe penalizzare un giocatore che riceve qualsiasi forma di suggerimento durante il gioco, applicando la Regola 17.

giovedì 17 marzo 2011

Appendice 1 del regolamento: G14


Appendice n.1 - G14
Perdita di sangue, malore, impedimento fisico o infortunio

1 - Quando il giocatore ha un’evidente perdita di sangue, l’arbitro dovrà ordinare al giocatore di lasciare immediatamente il campo. L’arbitro non permetterà la ripresa del gioco fino a quando la perdita di sangue sia ancora visibile. L’arbitro permetterà un periodo di tempo per riprendersi come specificato nella Regola 16.1. Il giocatore che non riesce a fermare la perdita di sangue entro il lasso del tempo che l’arbitro gli concede dovrà concedere un gioco per avvalersi di un ulteriore periodo di 90 secondi e poi riprendere il gioco senza perdita di sangue, oppure concedere l’incontro. Quando il giocatore ha bisogno di cure mediche, chi cura deve indossare guanti e bisogna assicurarsi che si sia lavato bene le mani.

Inoltre, se c'è stato contatto tra i giocatori, l'area interessata dal contatto dovrà essere lavata e pulita con cura. Il campo deve essere pulito da ogni traccia si sangue. Se il vestiario del giocatore si è macchiato di sangue dopo un infortunio, il giocatore dovrà cambiare tali indumenti prima di riprendere il gioco.

Se la perdita di sangue ricomincia dopo che è gia stato concesso un periodo tempo per curarsi, l’arbitro non dovrà concedere più tempo, eccetto il caso che il giocatore concede il gioco in corso per avvalersi dell’intervallo fra giochi per curarsi.

2 - Un giocatore colpito da malore o da altro impedimento fisico in campo può scegliere, tranne nei casi di perdita di sangue visibile, di concludere il gioco in corso, di concedere il gioco, oppure di concedere l’incontro.

Un giocatore che non vuole concedere l’incontro, ma a cui occorre una pausa per riprendersi, oppure ha bisogno di lasciare il campo, dovrà concedere il gioco. Dopo aver informato l’arbitro, il giocatore dovrà utilizzare l’intervallo di tempo di 90 secondi per riprendersi e poi ricominciare il gioco, o in alternativa concedere l’incontro. Il giocatore può concedere un solo gioco.

Se un giocatore vomita o rende, in qualsiasi modo, le condizioni del campo tali da non permettere la continuazione del gioco, l’arbitro dovrà assegnare l’incontro all’avversario, indipendentemente dal fatto che il giocatore indisposto sia in grado o no di riprendere il gioco (Regola 17). La decisione dell’arbitro relativamente alle condizioni del campo è finale.

Se invece vi sono sintomi di stanchezza, infortuni dichiarati ma non riconosciuti come tali dall’arbitro, oppure vi erano indisposizioni precedenti, l’arbitro non dovrà concedere al giocatore la pausa per riprendersi (tranne che l’arbitro concederà al giocatore interessato la possibilità di concedere un solo gioco e beneficiare così dell’intervallo di 90 secondi). In questa categoria rientrano anche casi come: crampi, sia di natura addominale, sia muscolare, nausea effettiva o imminente, difficoltà respiratorie, compresi i sintomi d’asma.

3 - Se un giocatore subisce un infortunio, l’arbitro, dopo aver verificato che l’infortunio sia reale, dovrà informare i giocatori delle disposizioni delle Regole, avvisare i giocatori della categoria dell’infortunio e scoprire le intenzioni dei giocatori riguardo alla ripresa del gioco.

Nel caso in cui un giocatore subisca un infortunio che lui stesso si procura, cioè un infortunio a cui chiaramente non ha partecipato l’avversario come descritto nella Regola 16.3.1.1, l’arbitro dovrà concedere il periodo di tempo previsto dalla Regola 16.3.3.1. Tale infortunio potrebbe essere il risultato di un colpo, specialmente alla faccia o alla testa, dopo che il giocatore si è scontrato con il pavimento o la parete, o un possibile strappo o distorsione che causa lo stop immediato del giocatore.

Sarà responsabilità del giocatore infortunato rientrare in campo quando l’arbitro chiama “Tempo”, per poter riprendere il gioco oppure richiedere, se necessario, un prolungamento della pausa concessagli se la ferita sta ancora sanguinando. Nel caso in cui il giocatore non sia presente alla chiamata di “Tempo”, l’arbitro dovrà assegnare l’incontro all’avversario.

Il giocatore dovrà prendere la decisione di ricominciare il gioco. Il compito dell’arbitro sarà quello di decidere se esiste l’infortunio, applicare e controllare gli intervalli di tempo e applicare le disposizioni previste in caso di scadenza del tempo totale concesso per riprendersi.

giovedì 10 marzo 2011

Appendice 1 del regolamento: G13


Appendice n.1 - G13
Rottura della pallina

Quando il ricevitore, prima di tentare di rispondere al servizio, reclama per la rottura della pallina, l’arbitro normalmente concede un let per quello scambio. Tuttavia, se l’arbitro considera che la palla si sia rotta durante lo scambio precedente, concederà un let per lo scambio precedente. Quanto detto si applica anche quando il servizio non è valido.

domenica 20 febbraio 2011

Appendice 1 del regolamento: G12


Appendice n.1 - G12
Significante o deliberato contatto fisico

Un contatto fisico ingiustificato è pregiudizievole per il gioco e potenzialmente pericoloso. Nei casi lampanti l’arbitro deve interrompere lo scambio e applicare la penalità prevista. Quando un giocatore spinge l'avversario e questo non ha una conseguenza significativa sull’avversario, l’arbitro non dove interrompere lo scambio, ma dovrà dare un warning a quel giocatore alla conclusione dello scambio. Quando vi è stata una conseguenza significativa, l’arbitro dovrà fermare il gioco e applicare la Regola 17.

giovedì 10 febbraio 2011

Appendice 1 del regolamento: G11


Appendice n.1 - G11
Creare interferenza

In qualsiasi momento l'avversario deve concedere un accesso diretto senza interferenze alla palla.

Tuttavia ci sono delle situazioni in cui l'avversario ha concesso diretto accesso senza interferenze alla palla, ma il giocatore prende una "via" indiretta verso essa che fa si che l'avversario interferisca. Il giocatore in questo caso si appellerà perchè si crea una interferenza.

Se non c'era alcuna ragione valida percui il giocatore dovesse compiere una "via" indiretta verso la palla, e il giocatore si è creato da solo una interferenza, quando egli si appellerà, l'arbitro non concederà alcun let. Il caso in cui il giocatore avrebbe compiuto comunque una risposta valida non è un argomento valido, per rimanere nello scambio il giocatore deve continuare oltre e colpire la palla.

Questo è differente da due situazioni in cui il giocatore, nel tentativo di recuperare da una posizione di svantaggio, si trova a non avere diretto accesso alla palla. Nella prima situazione il giocatore è fuori equilibrio e anticipa il colpo dell'avversario muovendosi verso una direzione, rendendosi conto dell'errore cambia direzione e si trova l'avversario sulla sua strada. In questa situazione l'arbitro concederà un let sull'appello del giocatore se questo dimostra che avrebbe compiuto una risposta valida. Inoltre, se l'avversario non permette al giocatore di poter giocare un colpo vincente, l'arbitro assegnerà uno stroke al giocatore.

Nella seconda situazione il giocatore gioca un pessimo colpo che da all'avversario una posizione di vantaggio, l'arbitro assegnerà un let solo se, nel prendere la strada diretta verso la palla, l'arbitro determina che, senza l'interferenza, il giocatore avrebbe potuto giocare un colpo valido.

mercoledì 2 febbraio 2011

Appendice 1 del regolamento: G10


Appendice n.1 - G10
Appello anticipato

Quando un giocatore si appella prima di sapere l'esito di un colpo dell'avversario è considerato "appello anticipato". Quando un giocatore si appella anticipatamente e successivamente il colpo dell'avversario va "fuori" o "sotto", l'esito del colpo sarà valido e il giocatore vincerà lo scambio.

Quando un avversario si appella per un interferenza prima che una "ragionevole chiusura" sia stata eseguita è considerato "appello anticipato". In questo caso l'avversario non ha diritto all'appello e l'arbitro non assegnerà alcun let.

lunedì 31 gennaio 2011

Appendice 1 del regolamento: G9


Appendice n.1 - G9
Tempi di appello

Il momento in cui ci si appella per una interferenza è importante.

Nel caso di un appello che riguarda la "libertà di vista" della pallina, oppure la libertà di colpire direttamente la pallina verso il muro frontale, l'arbitro dovrà considerare la situazione nel momento in cui il giocatore avrebbe colpito la pallina.

Nel caso di una interferenza nell'apertura della racchetta l'appello deve essere immediato e precedente a qualsiasi tentativo del giocatore di colpire la pallina. Qualsiasi tentativo effettuato dopo l'apertura significa che il giocatore ha accettato l'interferenza togliendosi il diritto di qualsiasi appello.

Se c'è una interferenza nel momento in cui si colpisce la pallina, che include una "ragionevole apertura", il colpo e una "ragionevole chiusura", l'appello è giustificato. L'arbitro deciderà se il giocatore avrà il diritto ad un let oppure ad uno stroke.

Quando un giocatore si appella perchè non era pronto a ricevere un servizio, l'arbitro concederà un let, a meno che l'arbitro non stabilisca che il giocatore ha ritardato troppo non necessariamente. In quest'ultimo caso l'arbitro applica la Regola 17.

venerdì 28 gennaio 2011

Appendice 1 del regolamento: G8


Appendice n.1 - G8
Metodo di appello

Il migliore metodo di appello quando c'è un interferenza, o si applica la Regola 13, è quello di chiedere "let please", oppure, per altre situazioni in cui si applica la Regola 11, è quello di chiedere "appeal please".

I giocatori qualche volta utilizzano altri sistemi di appello, inclusi quelli di alzare la mano o la racchetta, specialmente quando la comunicazione tra essi e gli ufficiali di gara è difficoltosa. Gli arbitri che accettano anche altre forme di appello oltre a quelle classiche "let please" o "appeal please" devono essere certi che i giocatori abbiano effettivamente fatto un appello.

giovedì 27 gennaio 2011

Appendice 1 del regolamento: G7


Appendice n.1 - G7
Interferenza con il movimento del colpitore e ragionevole paura di colpire l'avversario

La Regola 12.2.3 permette al colpitore la libertà di colpire la palla con un "ragionevole" movimento di braccio. Quando il colpitore interrompe il gioco perchè ritiene di non avere la libertà di movimento e si appella, l'arbitro considererà le seguenti opzioni:

1) Quando l'avversario è così vicino al colpitore tanto da non permettere il suo "ragionevole" movimento, ed è colpito, o avrebbe potuto essere colpito, l'arbitro assegnerà uno stroke al colpitore.

2) Quando il colpitore si ferma a causa di un leggero contatto della racchetta con l'avversario, che ha fatto ogni sforzo per spostarsi, l'arbitro assegnerà un let. Ciò è diverso dalla "minima interferenza" spiegata nell'appendice G6. La quantità di contatto è sufficiente a rendere impreciso il movimento, non a comprometterlo.

3) Quando il colpitore si ferma a causa della paura di colpire l'avversario, e l'avversario, sebbene vicino, non ha interferito con il "ragionevole movimento", l'arbitro assegnerà un let sotto la Regola 13.1.2 - ragionevole paura di infortunio. Fino a che l'avversario non previene un "ragionevole movimento" il let è la decisione giusta.

4) Quando il colpitore si ferma per paura di colpire l'avversario, e l'avversario è chiaramente lontano e non interferisce con il "ragionevole movimento", l'arbitro non assegnerà alcun let, in quanto il colpitore ha giudicato la posizione dell'avversario in modo non corretto.

mercoledì 26 gennaio 2011

Appendice 1 del regolamento: G6


Appendice n.1 - G6
Fare ogni sforzo e minima interferenza

L'avversario, dopo aver giocato il proprio colpo, deve fare ogni sforzo per "liberare" la palla. Il suo spostamento deve permettere al giocatore il libero accesso alla pallina, salvo il caso in cui egli si sia mosso così velocemente da bloccare il movimento di uscita dell'avversario. In quest'ultimo caso l'arbitro concederà un let. Se il giocatore non avrebbe potuto giocare un colpo valido, l'arbitro non concederà alcun let.

Tuttavia è equamente importante per il giocatore compiere ogni sforzo possibile per raggiungere e colpire la palla. Il caso in cui il giocatore non compie ogni sforzo possibile è un importante fattore di valutazione per l'arbitro. Sarà lui a stabilire se il giocatore avrebbe potuto eseguire o meno un colpo valido.

L'arbitro decide il grado di impegno che il giocatore deve compiere per dimostrare di poter raggiungere e colpire la pallina. Ciò non da il diritto al giocatore di abusare fisicamente dell'avversario e l'arbitro penalizzerà rilevanti e deliberati contatti fisici sotto la Regola 12 o la Regola 17.

Quando un giocatore si appella per una interferenza, e l'arbitro stabilisce che l'interferenza non ha avuto alcun effetto nel "chiudere" la visuale della pallina, o per impedire libero accesso alla pallina, non concederà alcun let. Questa è "minima interferenza" e include queste situazioni: il giocatore incrocia la traiettoria della pallina dal muro frontale, ma lascia ugualmente tempo sufficiente all'avversario per vederla; il giocatore sfiora l'avversario mentre egli si muove verso la palla, senza però impedire l'accesso diretto ad essa; la racchetta sfiora l'avversario, il suo abbigliamento o la sua racchetta senza impedire il movimento di racchetta dell'avversario.

Tuttavia, quando avviene un interferenza, l'arbitro non negherà un let nelle situazioni in cui il giocatore fa chiaramente ogni sforzo possibile e dimostra all'arbitro che avrebbe potuto raggiungere e colpire la pallina.

martedì 25 gennaio 2011

Appendice 1 del regolamento: G5


Appendice n.1 - G5
Interferenza nel "girarsi" o nell'"ulteriore tentativo"

Anche quando un giocatore si "gira" o esegue un "ulteriore tentativo" di colpire la pallina, l'avversario ha l'obbligo di fare ogni sforzo per lasciargli la libera visuale della palla e il libero accesso ad essa come stabilito dalla Regola 12. Tuttavia il "girarsi" o il compiere un "ulteriore tentativo" è spesso così veloce che l'avversario non ha la ragionevole opportunità di evitare l'interferenza. In tali casi l'arbitro concederà un let. In ogni caso, se l'avversario ha tempo per spostarsi, ma non fa nessuno sforzo, o deliberatamente si muove per creare l'interferenza, l'arbitro concederà uno stroke.

Quando un giocatore mostra di giocare la pallina da una parte del corpo, e poi si "gira" e la colpisce dall'altra parte del corpo, non è ne "girarsi" ne "ulteriore tentativo". Quando succede un interferenza si applica la Regola 12. Questa situazione succede spesso quando la pallina colpisce il muro laterale e il muro frontale conteporaneamente e rimbalza nel mezzo del campo.

lunedì 24 gennaio 2011

Appendice 1 del regolamento: G4


Appendice n.1 - G4
Giocatore colpito dalla pallina, incluso "girarsi" e "ulteriori tentativi"

Quando la pallina colpisce il ricevitore, l'arbitro deve prendere una decisione e la chiamata del segnapunti non è necessaria.

Quando la palla viene dal muro frontale e colpisce il ricevitore senza alcuna interferenza, egli perde il punto, a meno che non ci siano "ulteriori tentativi" di colpire la palla (Regola 10). La parola "ulteriori tentativi" rende chiaro che anche lo swing della racchetta o una simulazione di movimento verso la palla sia considerato un tentativo. La sola apertura della racchetta invece non è considerato un tentativo.

La Regola 9 e la Regola 10 spiegano molte delle situazioni in cui la palla, che va verso il muro frontale, colpisce il ricevitore.

Se la pallina colpisce il colpitore (senza interferenza), egli perde lo scambio e il segnapunti chiama "not up", perchè il colpitore non ha colpito la palla correttamente. L'arbitro non farà alcuna chiamata a meno che il segnapunti non abbia sbagliato la propria.

Quando la pallina colpisce entrambi i giocatori e si è verificata una interferenza, allora si applica la Regola 12.

Nella decisione di colpire la pallina dopo essersi "girato", il colpitore deve essere sicuro che non colpirà l'avversario con la pallina. Se il colpitore colpisce l'avversario dopo essersi "girato" l'arbitro assegnerà uno stroke all'avversario stesso, a meno che egli non abbia fatto un movimento deliberato che non permetta alla pallina di raggiungere il muro frontale, nel cui caso l'arbitro assegnerà il punto al colpitore.

domenica 23 gennaio 2011

Appendice 1 del regolamento: G3


Appendice n.1 - G3
Oggetti caduti

La Regola 7.7 chiarisce che, quando un oggetto cade (o è lanciato) sul pavimento del campo, il gioco cessa. Dato che un giocatore potrebbe scivolare su un oggetto caduto sul pavimento, l'arbitro o il segnapunti devono interrompere il gioco con la parola "stop", oppure i giocatori devono fermarsi e appellarsi. Se l'oggetto caduto non è notato dai giocatori e dagli ufficiali fino al termine dello scambio e l'arbitro giudica che ciò non ne ha pregiudicato l'esito, il risultato dello scambio sarà valido (Regola 7.7.6).

I giocatori sono responsabili del proprio equipaggiamento. Come regola generale, un giocatore che perde (o lancia) parte del suo equipaggiamento perde lo scambio. L'eccezione riguarda parti di equipaggiamento che cadono a causa di un contatto. In tal caso, l'arbitro assegnerà un let o uno stroke se il giocatore ha fatto, o meno, un colpo vincente. Se il contatto genera un appello per interferenza si applica con precedenza la Regola 12.

Se ad un giocatore cade la racchetta senza alcun contatto, l'arbitro lascerà continuare lo scambio nella maggioranza delle volte. E' considerato infatti che il giocatore abbia già un notevole svantaggio in quanto deve recuperare la racchetta per poter continuare lo scambio.

L'arbitro deve gestire la situazione di un lancio deliberato di un oggetto sul pavimento applicando la Regola 17.

sabato 22 gennaio 2011

Appendice 1 del regolamento: G2


Appendice n.1 - G2
Perdita di tempo

La perdita di tempo è il tentativo di un giocatore di guadagnare un vantaggio nei confronti dell'avversario. Prolungate discussioni con l'arbitro, lenta preparazione al servizio o alla risposta ne sono esempi. Quando ciò succede l'arbitro deve applicare la Regola 17.

L'eccessivo palleggio della pallina prima del servizio è considerata perdita di tempo.

Quando durante l'intervallo di 90 secondi l'arbitro chiama i "quindici secondi", è un avviso ai giocatori che devono rientrare in campo. Un giocatore che non è pronto a riprendere il gioco alla chiamata "time" dell'arbitro guadagna un vantaggio scorretto, e deve essere sanzionato con la Regola 17.

venerdì 21 gennaio 2011

Appendice 1 del regolamento: G1


Appendice n.1 - G1
Cambio di equipaggiamento

Per evitare che un giocatore guadagni poco correttamente del tempo mentre effettua un cambio di equipaggiamento, l'arbitro deve, prima di permettere al giocatore di lasciare il campo per il cambio, essere soddisfatto che ci sia stato un effettivo deterioramento del materiale stesso.

La richiesta di un cambio di racchetta, o di scarpe, dove non sia evidente un deterioramento, non è motivo sufficiente per effettuare un cambio. Il giocatore deve effettuare il cambio nel più breve tempo possibile e deve farlo entro 90 secondi.

Quando un giocatore rompe gli occhiali o perde una lente a contatto, ha 90 secondi di tempo per effettuare il cambio, al termine dei quali deve riprendere il gioco.

Quando un giocatore non è in grado di riprendere il gioco per una mancanza di materiale l'arbitro dovrà concedere l'incontro all'avversario.

giovedì 20 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 20


Regola numero 20
(G19) Compiti dell'arbitro

20.1 L'arbitro deve decidere su tutti gli appelli, su tutte le situazioni che richiede il regolamento, su tutti gli appelli contro le chiamate, o le non chiamate, del segnapunti. La decisione dell'arbitro è finale.

L'arbitro deve annunciare le sue decisioni ai giocatori a voce alta e chiara, tale da essere sentita in campo e sulle tribune.

20.2 L'arbitro deve esercitare il controllo:

20.2.1 quando uno dei giocatori si appella per qualsiasi motivo;

20.2.2 per assicurarsi che tutte le regole rilevanti siano applicate correttamente;

20.2.3 quando il comportamento di uno spettatore, di un manager, di un ufficiale di gara, di un allenatore, sia dannoso al gioco o offensivo per i giocatori, per gli ufficiali o per il pubblico. L'arbitro sospenderà il gioco fino a che il comportamento dannoso non sia cessato, e se necessario richiederà l'allontanamento dell'interessato dall'area di gioco.

20.3 L'arbitro non interviene nelle chiamate del punteggio del segnapunti fino a che l'arbitro non ritiene che il segnapunti abbia sbagliato la chiamata del punteggio. In tal caso l'arbitro effettuerà la giusta chiamata del punteggio e il segnapunti la ripeterà.

20.4 L'arbitro non interviene nelle chiamate di gioco del segnapunti fino a che l'arbitro non ritiene che il segnapunti abbia sbagliato nel fermare, o non fermare, il gioco. In tal caso l'arbitro applicherà la giusta regola.

20.5 L'arbitro applica tutte le regole relative al tempo.

20.6 L'arbitro tiene nota scritta del punteggio e del giusto box di servizio.

20.7 L'arbitro è responsabile della verifica delle giuste condizioni di utilizzo del campo di gioco.

20.8 L'arbitro può assegnare la vittoria ad un giocatore il cui avversario non è presente in campo pronto al gioco entro 10 minuti dalla chiamata dell'incontro.

mercoledì 19 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 19


Regola numero 19
Compiti del segnapunti

(G18) 19.1 Il segnapunti chiama il gioco, seguito dal punteggio, indicando per primo il punteggio del battitore. Il segnapunti chiama i servizi e le risposte non valide utilizzando le chiamate "foot fault", "out", "down", "not up", "fault", "hand-out", "stop" (vedi Appendice 3.1) appropriate. Il segnapunti ripete le decisioni dell'arbitro.

19.2 Alla fine dello scambio il segnapunti chiama il punteggio senza nessun ritardo e dopo che l'arbitro abbia deciso su eventuali appelli.

19.3 Quando il segnapunti effettua una chiamata il gioco cessa.

19.4 Il segnapunti, quando non vede o è incerto, non fa nessuna chiamata.

19.5 Se il gioco cessa senza che il segnapunti abbia fatto alcuna chiamata, il segnapunti, se è incerto o non ha visto, avvisa i giocatori e l'arbitro decide. Se anche l'arbitro è incerto si applica un let.

19.6 Il segnapunti deve scrivere il punteggio e il corretto lato del servizio.