lunedì 31 gennaio 2011

Appendice 1 del regolamento: G9


Appendice n.1 - G9
Tempi di appello

Il momento in cui ci si appella per una interferenza è importante.

Nel caso di un appello che riguarda la "libertà di vista" della pallina, oppure la libertà di colpire direttamente la pallina verso il muro frontale, l'arbitro dovrà considerare la situazione nel momento in cui il giocatore avrebbe colpito la pallina.

Nel caso di una interferenza nell'apertura della racchetta l'appello deve essere immediato e precedente a qualsiasi tentativo del giocatore di colpire la pallina. Qualsiasi tentativo effettuato dopo l'apertura significa che il giocatore ha accettato l'interferenza togliendosi il diritto di qualsiasi appello.

Se c'è una interferenza nel momento in cui si colpisce la pallina, che include una "ragionevole apertura", il colpo e una "ragionevole chiusura", l'appello è giustificato. L'arbitro deciderà se il giocatore avrà il diritto ad un let oppure ad uno stroke.

Quando un giocatore si appella perchè non era pronto a ricevere un servizio, l'arbitro concederà un let, a meno che l'arbitro non stabilisca che il giocatore ha ritardato troppo non necessariamente. In quest'ultimo caso l'arbitro applica la Regola 17.

venerdì 28 gennaio 2011

Appendice 1 del regolamento: G8


Appendice n.1 - G8
Metodo di appello

Il migliore metodo di appello quando c'è un interferenza, o si applica la Regola 13, è quello di chiedere "let please", oppure, per altre situazioni in cui si applica la Regola 11, è quello di chiedere "appeal please".

I giocatori qualche volta utilizzano altri sistemi di appello, inclusi quelli di alzare la mano o la racchetta, specialmente quando la comunicazione tra essi e gli ufficiali di gara è difficoltosa. Gli arbitri che accettano anche altre forme di appello oltre a quelle classiche "let please" o "appeal please" devono essere certi che i giocatori abbiano effettivamente fatto un appello.

giovedì 27 gennaio 2011

Appendice 1 del regolamento: G7


Appendice n.1 - G7
Interferenza con il movimento del colpitore e ragionevole paura di colpire l'avversario

La Regola 12.2.3 permette al colpitore la libertà di colpire la palla con un "ragionevole" movimento di braccio. Quando il colpitore interrompe il gioco perchè ritiene di non avere la libertà di movimento e si appella, l'arbitro considererà le seguenti opzioni:

1) Quando l'avversario è così vicino al colpitore tanto da non permettere il suo "ragionevole" movimento, ed è colpito, o avrebbe potuto essere colpito, l'arbitro assegnerà uno stroke al colpitore.

2) Quando il colpitore si ferma a causa di un leggero contatto della racchetta con l'avversario, che ha fatto ogni sforzo per spostarsi, l'arbitro assegnerà un let. Ciò è diverso dalla "minima interferenza" spiegata nell'appendice G6. La quantità di contatto è sufficiente a rendere impreciso il movimento, non a comprometterlo.

3) Quando il colpitore si ferma a causa della paura di colpire l'avversario, e l'avversario, sebbene vicino, non ha interferito con il "ragionevole movimento", l'arbitro assegnerà un let sotto la Regola 13.1.2 - ragionevole paura di infortunio. Fino a che l'avversario non previene un "ragionevole movimento" il let è la decisione giusta.

4) Quando il colpitore si ferma per paura di colpire l'avversario, e l'avversario è chiaramente lontano e non interferisce con il "ragionevole movimento", l'arbitro non assegnerà alcun let, in quanto il colpitore ha giudicato la posizione dell'avversario in modo non corretto.

mercoledì 26 gennaio 2011

Appendice 1 del regolamento: G6


Appendice n.1 - G6
Fare ogni sforzo e minima interferenza

L'avversario, dopo aver giocato il proprio colpo, deve fare ogni sforzo per "liberare" la palla. Il suo spostamento deve permettere al giocatore il libero accesso alla pallina, salvo il caso in cui egli si sia mosso così velocemente da bloccare il movimento di uscita dell'avversario. In quest'ultimo caso l'arbitro concederà un let. Se il giocatore non avrebbe potuto giocare un colpo valido, l'arbitro non concederà alcun let.

Tuttavia è equamente importante per il giocatore compiere ogni sforzo possibile per raggiungere e colpire la palla. Il caso in cui il giocatore non compie ogni sforzo possibile è un importante fattore di valutazione per l'arbitro. Sarà lui a stabilire se il giocatore avrebbe potuto eseguire o meno un colpo valido.

L'arbitro decide il grado di impegno che il giocatore deve compiere per dimostrare di poter raggiungere e colpire la pallina. Ciò non da il diritto al giocatore di abusare fisicamente dell'avversario e l'arbitro penalizzerà rilevanti e deliberati contatti fisici sotto la Regola 12 o la Regola 17.

Quando un giocatore si appella per una interferenza, e l'arbitro stabilisce che l'interferenza non ha avuto alcun effetto nel "chiudere" la visuale della pallina, o per impedire libero accesso alla pallina, non concederà alcun let. Questa è "minima interferenza" e include queste situazioni: il giocatore incrocia la traiettoria della pallina dal muro frontale, ma lascia ugualmente tempo sufficiente all'avversario per vederla; il giocatore sfiora l'avversario mentre egli si muove verso la palla, senza però impedire l'accesso diretto ad essa; la racchetta sfiora l'avversario, il suo abbigliamento o la sua racchetta senza impedire il movimento di racchetta dell'avversario.

Tuttavia, quando avviene un interferenza, l'arbitro non negherà un let nelle situazioni in cui il giocatore fa chiaramente ogni sforzo possibile e dimostra all'arbitro che avrebbe potuto raggiungere e colpire la pallina.

martedì 25 gennaio 2011

Appendice 1 del regolamento: G5


Appendice n.1 - G5
Interferenza nel "girarsi" o nell'"ulteriore tentativo"

Anche quando un giocatore si "gira" o esegue un "ulteriore tentativo" di colpire la pallina, l'avversario ha l'obbligo di fare ogni sforzo per lasciargli la libera visuale della palla e il libero accesso ad essa come stabilito dalla Regola 12. Tuttavia il "girarsi" o il compiere un "ulteriore tentativo" è spesso così veloce che l'avversario non ha la ragionevole opportunità di evitare l'interferenza. In tali casi l'arbitro concederà un let. In ogni caso, se l'avversario ha tempo per spostarsi, ma non fa nessuno sforzo, o deliberatamente si muove per creare l'interferenza, l'arbitro concederà uno stroke.

Quando un giocatore mostra di giocare la pallina da una parte del corpo, e poi si "gira" e la colpisce dall'altra parte del corpo, non è ne "girarsi" ne "ulteriore tentativo". Quando succede un interferenza si applica la Regola 12. Questa situazione succede spesso quando la pallina colpisce il muro laterale e il muro frontale conteporaneamente e rimbalza nel mezzo del campo.

lunedì 24 gennaio 2011

Appendice 1 del regolamento: G4


Appendice n.1 - G4
Giocatore colpito dalla pallina, incluso "girarsi" e "ulteriori tentativi"

Quando la pallina colpisce il ricevitore, l'arbitro deve prendere una decisione e la chiamata del segnapunti non è necessaria.

Quando la palla viene dal muro frontale e colpisce il ricevitore senza alcuna interferenza, egli perde il punto, a meno che non ci siano "ulteriori tentativi" di colpire la palla (Regola 10). La parola "ulteriori tentativi" rende chiaro che anche lo swing della racchetta o una simulazione di movimento verso la palla sia considerato un tentativo. La sola apertura della racchetta invece non è considerato un tentativo.

La Regola 9 e la Regola 10 spiegano molte delle situazioni in cui la palla, che va verso il muro frontale, colpisce il ricevitore.

Se la pallina colpisce il colpitore (senza interferenza), egli perde lo scambio e il segnapunti chiama "not up", perchè il colpitore non ha colpito la palla correttamente. L'arbitro non farà alcuna chiamata a meno che il segnapunti non abbia sbagliato la propria.

Quando la pallina colpisce entrambi i giocatori e si è verificata una interferenza, allora si applica la Regola 12.

Nella decisione di colpire la pallina dopo essersi "girato", il colpitore deve essere sicuro che non colpirà l'avversario con la pallina. Se il colpitore colpisce l'avversario dopo essersi "girato" l'arbitro assegnerà uno stroke all'avversario stesso, a meno che egli non abbia fatto un movimento deliberato che non permetta alla pallina di raggiungere il muro frontale, nel cui caso l'arbitro assegnerà il punto al colpitore.

domenica 23 gennaio 2011

Appendice 1 del regolamento: G3


Appendice n.1 - G3
Oggetti caduti

La Regola 7.7 chiarisce che, quando un oggetto cade (o è lanciato) sul pavimento del campo, il gioco cessa. Dato che un giocatore potrebbe scivolare su un oggetto caduto sul pavimento, l'arbitro o il segnapunti devono interrompere il gioco con la parola "stop", oppure i giocatori devono fermarsi e appellarsi. Se l'oggetto caduto non è notato dai giocatori e dagli ufficiali fino al termine dello scambio e l'arbitro giudica che ciò non ne ha pregiudicato l'esito, il risultato dello scambio sarà valido (Regola 7.7.6).

I giocatori sono responsabili del proprio equipaggiamento. Come regola generale, un giocatore che perde (o lancia) parte del suo equipaggiamento perde lo scambio. L'eccezione riguarda parti di equipaggiamento che cadono a causa di un contatto. In tal caso, l'arbitro assegnerà un let o uno stroke se il giocatore ha fatto, o meno, un colpo vincente. Se il contatto genera un appello per interferenza si applica con precedenza la Regola 12.

Se ad un giocatore cade la racchetta senza alcun contatto, l'arbitro lascerà continuare lo scambio nella maggioranza delle volte. E' considerato infatti che il giocatore abbia già un notevole svantaggio in quanto deve recuperare la racchetta per poter continuare lo scambio.

L'arbitro deve gestire la situazione di un lancio deliberato di un oggetto sul pavimento applicando la Regola 17.

sabato 22 gennaio 2011

Appendice 1 del regolamento: G2


Appendice n.1 - G2
Perdita di tempo

La perdita di tempo è il tentativo di un giocatore di guadagnare un vantaggio nei confronti dell'avversario. Prolungate discussioni con l'arbitro, lenta preparazione al servizio o alla risposta ne sono esempi. Quando ciò succede l'arbitro deve applicare la Regola 17.

L'eccessivo palleggio della pallina prima del servizio è considerata perdita di tempo.

Quando durante l'intervallo di 90 secondi l'arbitro chiama i "quindici secondi", è un avviso ai giocatori che devono rientrare in campo. Un giocatore che non è pronto a riprendere il gioco alla chiamata "time" dell'arbitro guadagna un vantaggio scorretto, e deve essere sanzionato con la Regola 17.

venerdì 21 gennaio 2011

Appendice 1 del regolamento: G1


Appendice n.1 - G1
Cambio di equipaggiamento

Per evitare che un giocatore guadagni poco correttamente del tempo mentre effettua un cambio di equipaggiamento, l'arbitro deve, prima di permettere al giocatore di lasciare il campo per il cambio, essere soddisfatto che ci sia stato un effettivo deterioramento del materiale stesso.

La richiesta di un cambio di racchetta, o di scarpe, dove non sia evidente un deterioramento, non è motivo sufficiente per effettuare un cambio. Il giocatore deve effettuare il cambio nel più breve tempo possibile e deve farlo entro 90 secondi.

Quando un giocatore rompe gli occhiali o perde una lente a contatto, ha 90 secondi di tempo per effettuare il cambio, al termine dei quali deve riprendere il gioco.

Quando un giocatore non è in grado di riprendere il gioco per una mancanza di materiale l'arbitro dovrà concedere l'incontro all'avversario.

giovedì 20 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 20


Regola numero 20
(G19) Compiti dell'arbitro

20.1 L'arbitro deve decidere su tutti gli appelli, su tutte le situazioni che richiede il regolamento, su tutti gli appelli contro le chiamate, o le non chiamate, del segnapunti. La decisione dell'arbitro è finale.

L'arbitro deve annunciare le sue decisioni ai giocatori a voce alta e chiara, tale da essere sentita in campo e sulle tribune.

20.2 L'arbitro deve esercitare il controllo:

20.2.1 quando uno dei giocatori si appella per qualsiasi motivo;

20.2.2 per assicurarsi che tutte le regole rilevanti siano applicate correttamente;

20.2.3 quando il comportamento di uno spettatore, di un manager, di un ufficiale di gara, di un allenatore, sia dannoso al gioco o offensivo per i giocatori, per gli ufficiali o per il pubblico. L'arbitro sospenderà il gioco fino a che il comportamento dannoso non sia cessato, e se necessario richiederà l'allontanamento dell'interessato dall'area di gioco.

20.3 L'arbitro non interviene nelle chiamate del punteggio del segnapunti fino a che l'arbitro non ritiene che il segnapunti abbia sbagliato la chiamata del punteggio. In tal caso l'arbitro effettuerà la giusta chiamata del punteggio e il segnapunti la ripeterà.

20.4 L'arbitro non interviene nelle chiamate di gioco del segnapunti fino a che l'arbitro non ritiene che il segnapunti abbia sbagliato nel fermare, o non fermare, il gioco. In tal caso l'arbitro applicherà la giusta regola.

20.5 L'arbitro applica tutte le regole relative al tempo.

20.6 L'arbitro tiene nota scritta del punteggio e del giusto box di servizio.

20.7 L'arbitro è responsabile della verifica delle giuste condizioni di utilizzo del campo di gioco.

20.8 L'arbitro può assegnare la vittoria ad un giocatore il cui avversario non è presente in campo pronto al gioco entro 10 minuti dalla chiamata dell'incontro.

mercoledì 19 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 19


Regola numero 19
Compiti del segnapunti

(G18) 19.1 Il segnapunti chiama il gioco, seguito dal punteggio, indicando per primo il punteggio del battitore. Il segnapunti chiama i servizi e le risposte non valide utilizzando le chiamate "foot fault", "out", "down", "not up", "fault", "hand-out", "stop" (vedi Appendice 3.1) appropriate. Il segnapunti ripete le decisioni dell'arbitro.

19.2 Alla fine dello scambio il segnapunti chiama il punteggio senza nessun ritardo e dopo che l'arbitro abbia deciso su eventuali appelli.

19.3 Quando il segnapunti effettua una chiamata il gioco cessa.

19.4 Il segnapunti, quando non vede o è incerto, non fa nessuna chiamata.

19.5 Se il gioco cessa senza che il segnapunti abbia fatto alcuna chiamata, il segnapunti, se è incerto o non ha visto, avvisa i giocatori e l'arbitro decide. Se anche l'arbitro è incerto si applica un let.

19.6 Il segnapunti deve scrivere il punteggio e il corretto lato del servizio.

martedì 18 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 18


Regola numero 18
Controllo dell'incontro

(G17) 18.1 Un arbitro, assistito da un segnapunti, normalmente controlla l'incontro. Sebbene l'arbitro possa svolgere entrambe le mansioni, la WSF raccomanda l'utilizzo di due ufficiali di gara separati.

18.2 Il corretto posizionamento dell'arbitro e del segnapunti è al centro della parete posteriore, il più vicino possibile al vetro (o al muro), sopra la linea dell'out di fondocampo, possibilmente seduti.

lunedì 17 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 17


Regola numero 17
Condotta in campo

17.1 Quando l'arbitro giudica un comportamento di un giocatore offensivo, o intimidatorio, nei confronti dell'avversario, di un ufficiale di gara, o di uno spettatore, deve penalizzare il giocatore.

(G15) 17.2 Le offese che deve tenere in considerazione l'arbitro in funzione di questa regola possono essere oscenità udibili e visibili, abuso verbale e fisico, dissentire platealmente dall'arbitro o dal segnapunti, l'abuso di racchetta, palla o campo, il coaching al di fuori dell'intervallo tra i game. Altre offese possono riguardare il significativo e deliberato contatto fisico (Regola 12.12.1), l'eccessivo movimento della racchetta (Regola 12.4), il riscaldamento antisportivo (Regola 3.2), il rientro in ritardo in campo (Regola 7.4), il gioco o azione pericolosa (Regola 16.3.1.3), la perdita di tempo (Regola 7.6).

(G16) 17.3 L'arbitro applicherà una delle seguenti penalità per le precedenti offese
  • warning (detto Conduct Warning)
  • punto assegnato all'avversario (Conduct Stroke)
  • game assegnato all'avversario (Conduct Game)
  • incontro assegnato all'avversario (Conduct Match)
17.3.1 Se l'arbitro interrompe il gioco per assegnare un Conduct Warning, assegnerà un Let.

17.3.2 Se durante uno scambio l'arbitro valuta che ci sia stata una infrazione alla quale debba essere applicato un Conduct Stroke, fermerà il gioco, se non è già terminato, e prenderà la decisione assegnando il punto. L'applicazione del Conduct Stroke è il risultato dello scambio.

17.3.3 Se l'arbitro decide di applicare un Conduct Stroke per un fatto successo tra due scambi, il risultato dello scambio rimane e un ulteriore punto viene assegnato al giocatore, che servirà comunque dallo stesso box.

17.3.4 Se l'arbitro applica un Conduct Game, il game sarà quello in corso o il game successivo se il game è terminato. Non ci sarà un ulteriore intervallo di recupero. Il giocatore che subisce il Conduct Game mantiene il punteggio acquisito.

"Anche se si può capire del nervosismo, talvolta è fin troppo quello che alcuni giocatori riescono a fare in campo tra insulti, racchette rotte e contestazioni."

(pubblicato il 8 gennaio 2007)

domenica 16 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 16


Regola numero 16
Sangue e infortuni

16.1 Sanguinare: se l'arbitro vede uno dei due giocatori sanguinare, o vede una ferita aperta o dei vestiti sporchi di sangue, deve fermare immediatamente il gioco. L'arbitro, prima di permettere la continuazione del gioco, deve essere sicuro che la ferita non sanguini più, che sia stata coperta o bendata e che i vestiti sporchi di sangue siano stati cambiati. L'arbitro concederà tutto il tempo necessario per le operazioni.

Se la ferita al giocatore è stata causata dall'avversario concederà immediatamente l'incontro al giocatore stesso.
  • 16.1.1 Ricorrenza di sangue: se la ferita riprende a sanguinare dopo che il giocatore ha già preso tutto il tempo necessario per curarla, l'arbitro non può concedere ulteriore tempo di recupero. A meno che il giocatore non conceda il game all'avversario e usi i 90 secondi di intervallo per curarsi nuovamente. Se al termine dei novanta secondi la ferita non ha smesso di sanguinare il giocatore deve concedere il match. Un giocatore può concedere un solo game per ottenere i 90 secondi di recupero.

    Se il bendaggio di una ferita si stacca, o è rimosso durante il gioco, e la ferita ritorna ad essere esposta, l'arbitro considera questa situazione come una "ricorrenza di sangue", a meno che il sanguinamento non sia completamente cessato
16.2 Malessere: un giocatore che accusa un malessere che non riguardi una ferita sanguinante ha le seguenti opzioni:
  • 16.2.1 Riprendere il gioco senza ritardi.
  • 16.2.2 Concedere il game e prendere i 90 secondi di recupero.
  • 16.2.3 Concedere l'incontro.
Sintomi di stanchezza che non sono ragionevolmente evidenti all'arbitro, o al ripetersi di dolori e malesseri già evidenziati in precedenza durante l'incontro, inclusi infortuni che sono capitati precedentemente durante l'incontro devono essere trattati come specificato dalla Regola 16.2. L'arbitro informa i giocatori delle decisioni prese.

16.3 Infortunio:

16.3.1 Se un giocatore sostiene di aver patito un infortunio, l'arbitro deve stabilire la genuinità dello stesso e deve stabilire in che categoria classificarlo. L'arbitro avvisa i giocatori della decisione presa. Le categorie sono:
  • 16.3.1.1 auto inflitto, ossia l'avversario non ha contribuito all'infortunio.
  • 16.3.1.2 causato dall'avversario incidentalmente. L'arbitro non deve considerare incidentale una la situazione in cui un giocatore spinge l'avversario
  • 16.3.1.3 causato dall'avversario intenzionalmente.
16.3.2 Se l'infortunio implica anche del sanguinamento, l'arbitro applica la Regola 16.1 fino a che esso non è terminato, poi applica la Regola 16.3.3

16.3.3 Se l'infortunio non implica sanguinamento, si applicano le seguenti regole:
  • 16.3.3.1 per un infortunio auto inflitto (16.3.1.1) l'arbitro concede 3 minuti al giocatore per recuperare. Al termine dei 3 minuti l'arbitro chiama "Time" dopo aver dato 15 secondi di preavviso. Se il giocatore richiede ulteriore tempo l'arbitro può dare altri 90 secondi ma il giocatore deve concedere il game. Dopodichè il giocatore deve riprendere il gioco o concedere il match. Se il giocatore infortunato non è presente al momento della chiamata "Time" l'arbitro concede l'incontro all'avversario.
  • 16.3.3.2 per un infortunio causato incidentalmente dall'avversario (16.3.1.2) l'arbitro può concedere 1 ora di tempo al giocatore per recuperare, e può dare altro tempo in funzione della disponibilità degli orari degli incontri. L'arbitro chiamerà "Time" alla fine del periodo di recupero concesso, il giocatore dovrà decidere se continuare l'incontro o concederlo. Se il giocatore riprende il gioco il punteggio sarà quello ottenuto al momento dell'infortunio.
  • per un infortunio causato intenzionalmente dall'avversario (16.3.1.3) l'arbitro applica la Regola 17, e se il giocatore ha bisogno di tempo per recuperare l'arbitro gli concede l'incontro.
16.4 Se il giocatore infortunato vuole riprendere l'incontro prima del termine del tempo concesso per il recupero, l'arbitro deve concedere all'avversario il tempo necessario per prepararsi.

16.5 Se il giocatore sostiene di aver patito un infortunio, ma l'arbitro non è soddisfatto della genuinità dello stesso, deve chiedere al giocatore di riprendere il gioco o di concedere il game e prendere i 90 secondi di intervallo o concedere il match.

16.6 Se il giocatore concede il game per avere i 90 secondi di intervallo, alla fine del periodo può o riprendere il gioco o concedere l'incontro.

"Molta carne al fuoco in questa regola. Primo punto, se si sanguina il gioco cessa e si ha tutto il tempo necessario per curare la ferita. Sta al giocatore far di tutto per smettere di sanguinare, anche perchè se si riprende, e si sanguina nuovamente, il gioco cessa nuovamente, ma stavolta il giocatore deve concedere il game (e ha 90 secondi per curarsi nuovamente) o l'incontro. E può concedere al massimo solo un game.

Punto secondo: i malesseri riguardano anche crampi e nausea, quindi se un giocatore ha crampi non ha tempo di recupero. Può avere i 90 secondi solo concedendo un game, e anche qui può concedere un solo game, dopodichè si deve concedere l'incontro.

Punto terzo: le categorie di infortunio. Per infortunio auto-inflitto si fa riferimento ad esempio ad una storta, il giocatore ha 3 minuti di tempo per recuperare, poi riprende o concede il game. Per infortunio causato incidentalmente dall'avversario si fa riferimento ad esempio ad una racchettata. In questo caso il tempo a disposizione è almeno 1 ora. Poi bisogna scegliere se continuare l'incontro o concederlo."


(pubblicato il 7 gennaio 2007)

sabato 15 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 15


Regola numero 15
Gli obblighi dei giocatori

15.1 I giocatori devono osservare tutte le regole e lo spirito del gioco. Se questo non dovesse accadere l'arbitro potrebbe applicare la Regola 17.

15.2 I giocatori devono essere pronti a cominciare l'incontro all'orario stabilito.

15.3 I giocatori non possono lasciare degli oggetti (equipaggiamento, indumenti, ecc.) sul pavimento del campo.

15.4 I giocatori non possono uscire dal campo durante il game senza il permesso dell'arbitro. Se lo facessero l'arbitro potrebbe applicare la Regola 17.

15.5 I giocatori non possono richiedere il cambio dell'arbitro o del segnapunti.

15.6 Un giocatore non può deliberatamente disturbare l'avversario. Se questo succedesse l'arbitro potrebbe applicare la Regola 17.

15.7 I giocatori si devono rivolgere all'arbitro con la formula "let please" o "appeal please" in base alle circostanze. Alzare il dito o la racchetta, o qualsiasi altro gesto, non è riconosciuto come un metodo valido di appello.

15.8 I giocatori devono osservare qualsiasi altro ulteriore regolamento (ad esempio l'abbigliamento richiesto specificatamente per un torneo), così come tutte le regole contenute in questo regolamento ufficiale.

"Due piccole regolette che non vengono quasi mai rispettate. La prima dice che i giocatori non possono uscire dal campo senza il permesso dell'arbitro (quindi non possono uscire dal campo a "lamentarsi"), altrimenti sono soggetti a penalità.

La seconda è che i giocatori non possono chiedere la sostituzione dell'arbitro. Quando un giocatore non vuol più giocare a meno che non si cambi l'arbitro, questo giocatore deve essere penalizzato."


(pubblicato il 6 gennaio 2007)

venerdì 14 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 14


Regola numero 14
La pallina

14.1 In qualsiasi momento, quando la pallina non è in gioco, sia i giocatori che l'arbitro possono esaminarla. L'arbitro può sostituirla con un'altra sia con il consenso di entrambi i giocatori che su appello degli stessi.

14.2 Se la pallina si rompe durante lo scambio, l'arbitro, dopo aver verificato la rottura della stessa, la sostituisce prontamente con un'altra pallina.

14.3 Se la pallina si rompe durante uno scambio e l'arbitro e i giocatori non se ne accorgono, l'arbitro concede un let per lo scambio in cui si è rotta la pallina se il battitore si appella prima di effettuare il servizio o se il ricevitore si appella prima di tentare la risposta allo stesso servizio.
  • (G13) 14.3.1 Se il ricevitore si appella prima di tentare la risposta al servizio e l'arbitro decide che la pallina si sia rotta durante il servizio stesso, l'arbitro concede un let per quello scambio solamente, ma se è incerto dovrà concedere il let per lo scambio precedente.
14.4 La regola 14.3 non si applica allo scambio finale di un game. In questo caso il giocatore si deve appellare immediatamente dopo la fine dello scambio.

14.5 Se un giocatore si ferma durante uno scambio e si appella all'arbitro perchè crede che la pallina si sia rotta, ma successivamente si scopre che la palla non lo è, quel giocatore perde lo scambio.

14.6 La pallina deve rimanere dentro al campo in ogni momento, a meno che l'arbitro non permetta la sua rimozione.

14.7 Quando l'arbitro ha sostituito una pallina o quando i giocatori riprendono l'incontro dopo un'interruzione, l'arbitro deve permettere ai giocatori di scaldare la pallina fino a delle condizione giocabili. Il gioco riprenderà su richiesta dell'arbitro o con il consenso di entrambi i giocatori.

"Ci sono alcuni giocatori "furbetti". Magari si rendono conto che la pallina si è rotta durante lo scambio, ma dopo che hanno fatto il punto la raccolgono per andare al servizio senza dire niente. Ovviamente l'inganno si scopre appena la palla raggiunge il muro, ma l'arbitro può erroneamente pensare che si sia rotta durante l'esecuzione del servizio stesso e concedere un let per quel punto. La regola è chiara, se si è incerti, l'arbitro dovrebbe assegnare un let per lo scambio precedente."

(pubblicato il 4 gennaio 2007)

giovedì 13 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 13


Regola numero 13
Il Let

In aggiunta ai Let concessi sotto qualsiasi altra Regola, l'arbitro deve concedere dei Let anche in altre circostanze.

Il giocatore deve sempre rivolgere le richieste di appello all'arbitro con la formula "Let Please" e l'arbitro, se è incerto sulla ragione della richiesta del giocatore, può chiedergli una spiegazione.

13.1 L'arbitro deve concedere un Let quando:
  • 13.1.1 la palla, mentre è in gioco, colpisce qualsiasi oggetto sul pavimento. (vedi Regola 15.3)
  • (G7) 13.1.2 un giocatore si ferma e non tira un colpo diretto verso il muro frontale, il muro laterale o il muro posteriore, per un ragionevole timore di colpire l'avversario.
  • 13.1.3 l'arbitro determini che una particolare situazione fuori o dentro il campo di gioco abbia distratto i giocatori. Il giocatore che si appella per una distrazione deve farlo immediatamente quando essa succede. In ogni caso l'arbitro assegnerà uno Stroke al giocatore che deve colpire la palla, se questo si è fermato per una distrazione, e ciò ha impedito un colpo vincente.
  • 13.1.4 l'arbitro decida che un cambiamento delle condizioni del campo abbia influenzato la conclusione di uno scambio.
13.2 L'arbitro deve concedere un Let quando:
  • 13.2.1 il ricevente al servizio non è pronto e non fa nessun tentativo di risposta.
  • 13.2.2 la palla si rompe durante uno scambio.
  • 13.2.3 l'arbitro non è in grado di prendere una decisione su un appello.
  • 13.2.4 un giocatore ha colpito una palla valida, ma questa esce dal campo dopo il primo rimbalzo, o, dopo aver colpito in un punto qualsiasi del campo valido, questa non possa più rimbalzare a terra.
13.3 Se il colpitore si appella sotto le Regole 13.1.1 - 13.1.4, l'arbitro assegna un Let solo se il colpitore avrebbe eseguito un colpo valido. Per il ricevitore, sotto le Regole 13.1.1, 13.1.3 e 13.1.4, ciò non è necessario.

13.4 Se il colpitore tenta di colpire la pallina, l'arbitro potrà ancora concedere un Let sotto le Regole 13.1.1, 13.1.3, 13.1.4 e 13.2.2.

13.5 I requisiti dell'appello sotto la Regola 13 sono:
  • 13.5.1 l'appello di un giocatore è necessario all'arbitro per concedere un Let sotto le Regole 13.1.2 (solo il colpitore), 13.1.3, 13.2.1 (solo il ricevitore) e 13.2.3;
  • 13.5.2 l'appello di un giocatore, o l'intervento dell'arbitro senza alcun appello, sono applicabili alla Regola 13.1.1, 13.1.4, 13.2.2 e 13.2.4.

"L'arbitro, o il segnapunti, dovrebbero chiamare il punteggio quando tutti e due i giocatori sono pronti al servizio e alla conseguente risposta. Se il battitore effettua il servizio prima di aver sentito il punteggio e il ricevente chiede un "let" perchè non è ancora pronto, questo deve essere dato.

Dopo che il punteggio è stato chiamato e il battitore effettua il servizio, il ricevente dovrebbe rispondere (l'arbitro ha valutato che fosse già pronto alla risposta chiamando il punteggio). Se invece il giocatore non risponde e chiama il "let" potrebbe essere richiamato dall'arbitro e penalizzato per una perdita di tempo. Molti giocatori usano questo stratagemma per prendere fiato dopo scambi lunghi, o per innervosire l'avversario, o per rompere il ritmo."


(pubblicato il 4 gennaio 2007)

mercoledì 12 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 12


Regola numero 12
L'interferenza

12.1 Il giocatore a cui spetta il turno di colpire la pallina deve avere la massima libertà di farlo senza interferenze da parte dell'avversario.

12.2 Per garantire la massima libertà di colpire la pallina al giocatore, l'avversario deve fare ogni sforzo possibile per:

(G6) 12.2.1 garantirgli l'accesso diretto dopo il completamento di una ragionevole chiusura del proprio colpo.

12.2.2 garantirgli la vista chiara della pallina mentre rimbalza sul muro frontale.

(G7) 12.2.3 dargli la possibilità di colpire la pallina con una ragionevole apertura del colpo.

12.2.4 dargli la possibilità di colpire la pallina direttamente sul muro frontale.

12.3 Si ha interferenza quando l'avversario non risponde a tutte le richieste della Regola 12.2, anche se lo stesso ha compiuto ogni sforzo per farlo.

12.4 Un movimento troppo vistoso di un giocatore può essere causa di un interferenza.

12.5 Il giocatore che subisce un interferenza ha la possibilità di scegliere tra il continuare lo scambio o il fermarsi e appellarsi all'arbitro.
  • (G8) 12.5.1 Il giocatore che si ferma per appellarsi all'arbitro deve utilizzare la forma "Let Please".
  • (G9, G10) 12.5.2 Solo il giocatore a cui spetta il turno di colpire la pallina ha il diritto di appellarsi all'arbitro, e lo deve fare nel momento in cui subisce l'interferenza.
12.6 L'arbitro decide sulla richiesta del giocatore e risponde con le formule "Yes Let", "No Let", o "Stroke" (vedi appendice 4.1). Solo l'arbitro può decidere e la sua scelta è quella finale. Se è incerto può chiedere al giocatore delle spiegazioni.

12.7 L'arbitro non concede il let e il giocatore perde il punto se:
  • (G6) 12.7.1 l'arbitro giudica che non ci sia stata interferenza, o che l'interferenza sia stata così minima da non pregiudicare la visione della pallina e la liberta di accesso diretta verso di essa.
  • (G6) 12.7.2 l'arbitro giudica che l'interferenza ci sia stata, ma il giocatore non abbia fatto ogni sforzo per andare a colpirla, o se l'avesse colpita non avrebbe fatto un colpo valido.
  • 12.7.3 l'arbitro giudica che il giocatore abbia continuato lo scambio.
  • (G11) 12.7.4 l'arbitro giudica che il giocatore si sia creato da solo l'interferenza mentre si muoveva verso la palla.
12.8 L'arbitro concede uno stroke al giocatore se:
  • 12.8.1 c'è stata interferenza, l'avversario non ha fatto il massimo sforzo per spostarsi e il giocatore avrebbe fatto un colpo vincente.
  • (G7) 12.8.2 c'è stata interferenza e l'avversario ha fatto tutto il possibile per spostarsi, ma la sua posizione ha impedito un ragionevole movimento al giocatore che avrebbe giocato un colpo vincente.
  • (G7) 12.8.3 c'è stata interferenza e l'avversario ha fatto tutto il possibile per spostarsi, ma il giocatore avrebbe giocato un colpo vincente.
  • 12.8.4 il giocatore si è trattenuto dal giocare una pallina che avrebbe chiaramente colpito l'avversario nella sua traiettoria verso il muro frontale. Anche se la pallina era diretta su un muro laterale e sarebbe stato un colpo vincente (a meno che non ci sia stato un caso di "turning" o di "secondo tentativo").
12.9 L'arbitro concederà un Let se c'è stata interferenza, ma l'avversario ha fatto tutto il possibile per spostarsi e il giocatore avrebbe potuto colpire una palla valida.

12.10 L'arbitro non concederà mai uno stroke se l'interferenza è creata per un eccessivo movimento.

12.11 L'arbitro potrà concedere un let sotto la Regola 12.9 o uno stroke sotto la Regola 12.8 senza l'appello del giocatore e fermando lo scambio.

12.12 L'arbitro può anche applicare la Regola 17 (Conduct Warning) quando c'è interferenza, fermando il gioco se questo non si è ancora fermato e applicando la dovuta penalità se:
  • (G12) 12.12.1 il giocatore ha compiuto un significativo e deliberato contatto fisico.
  • 12.12.2 il giocatore ha causato pericolo all'avversario per un eccessivo movimento della racchetta.
"In questa regola ci sono tanti punti che dovrebbero essere chiariti. Ne sceglierò alcuni che sono particolari: quando un giocatore sbaglia la direzione del proprio movimento verso la palla (ossia abbocca ad una finta) e ritorna sui suoi passi scontrandosi con l'avversario, l'arbitro deve dare "no let". La regola è molto chiara e specifica, tuttavia capita che l'arbitro dia "let" perchè considera che il giocatore avrebbe potuto raggiungere lo stesso la pallina.

Un altro punto abbastanza chiaro, ma che gli arbitri si ostinano a sbagliare riguarda il bloccare l'avversario con un movimento ampio di apertura. Capita principalmente quando si sta giocando dallo stesso lato del campo (lungolinea), il giocatore è rapido nel muoversi e apre molto la racchetta impedendo di fatto all'avversario di ritornare verso il centro. Ovviamente trattandosi di lungolinea la palla è molto vicina al corpo dei giocatori. La regola dice "let", tuttavia molti arbitri concedono ancora degli "stroke".

Per ultimo quando un giocatore non fa nessuno sforzo per andare a prendere la pallina, anche se c'è stata interferenza, l'arbitro deve dare "no let". Ancora una volta, arbitri inesperti, considerano solo l'interferenza e non la volontà di prendere la pallina, dando così erroneamente il "let"."


(pubblicato il 3 gennaio 2007)

martedì 11 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 11


Regola numero 11
Appelli

Il giocatore che perde lo scambio può appellarsi ad ogni decisione presa dal segnapunti riguardante lo scambio stesso.

Il giocatore si deve rivolgere agli ufficiali di gara con la formula "appeal please". Il gioco cessa nel momento in cui il giocatore si appella. L'arbitro, se è incerto sulla ragione dell'appello, può chiedere al giocatore una spiegazione.

Se l'arbitro non ritiene valido l'appello sotto la Regola 11, la decisione presa precedentemente dal segnapunti rimane valida. Se l'arbitro è incerto concede un let, a meno che non si applichino le Regole 11.2.1, 11.5 o 11.6.

Gli appelli e gli interventi dell'arbitro in situazioni specifiche sono segnalati sotto (vedi anche la Regola 20.4).

11.1 Appelli sul servizio:

11.1.1 Quando il segnapunti chiama "fallo di piede", "fallo", "not up", "sotto" o "fuori" sul servizio, il battitore può appellarsi. Se l'arbitro accetta l'appello concede un let.

11.1.2 Quando, dopo il servizio, il segnapunti non effettua alcuna chiamata, il ricevitore può appellarsi, sia immediatamente, che alla fine dello scambio. Se l'arbitro è certo che il servizio non sia valido, senza aspettare l'appello, ferma il gioco e concede uno stroke all'avversario. In risposta all'appello l'arbitro dovrà:
  • 11.1.2.1 se è certo che il servizio sia valido, concedere uno stroke al battitore.
  • 11.1.2.2 se è incerto, concedere un let.
11.2 Appelli durante il gioco oltre al servizio:

11.2.1 Un giocatore può appellarsi se il segnapunti chiama "not up", "sotto" o "fuori" dopo un suo colpo. L'arbitro, se ritiene che l'appello sia legittimo, o se è incerto della chiamata del segnapunti può:
  • 11.2.1.1 concedere un let, a meno che si applichino le Regole 11.2.1.2 o 11.2.1.3.
  • 11.2.1.2 concedere uno stroke al giocatore, se la chiamata del segnapunti ha interrotto un suo colpo vincente.
  • 11.2.1.3 concedere uno stroke all'avversario, se la chiamata del segnapunti ha interrotto, o prevenuto, una sua risposta vincente.
11.2.2 Quando il segnapunti non chiama "not up", "sotto" o "fuori" a seguito del colpo del giocatore, l'avversario può appellarsi, sia immediatamente che alla fine dello scambio. Se l'arbitro è certo che il colpo non fosse valido deve, senza attendere l'appello, fermare il gioco e concedere uno stroke all'avversario. In risposta all'appello l'arbitro dovrà:
  • 11.2.2.1 se decide che il colpo fosse valido, concedere uno stroke al giocatore.
  • 11.2.2.2 se è incerto, concedere un let.
11.3 Dopo aver giocato il servizio nessuno dei due giocatori può appellarsi per qualsiasi cosa capitata prima del servizio. Ad eccezione della Regola 14.3.

11.4 Quando chi ha perso lo scambio fa più di un appello, l'arbitro considera ogni appello.

11.5 Quando il giocatore si appella alla chiamata del segnapunti "fallo di piede", "not up", "sotto" o "fuori" per un servizio, ma lo stesso servizio finisce poi chiaramente fuori, o sotto, l'arbitro non considera valido il servizio.

11.6 Quando il giocatore si appella alla chiamata del segnapunti "not up", "sotto" o "fuori" per un colpo, e lo stesso colpo finisce poi chiaramente fuori, o sotto, l'arbitro non considera valido il colpo.

"E' importante notare che quando lo scambio è in corso, o quando si è il ricevitore in caso di servizio, ci si può appellare anche alla fine dello scambio. Questo è un buon vantaggio da sfruttare, soprattutto se l'esito dell'appello è quantomai incerto. E' meglio concludere lo scambio e vincere il punto, piuttosto che fermare il gioco, vedersi negato l'appello e ricevere un bel "no let". Nel caso che alla fine dello scambio si perda il punto, c'è sempre la possibilità di fare l'appello e magari di vedersi concesso un "let".

(pubblicato il 2 gennaio 2007)

lunedì 10 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 10


Regola numero 10
Tentativi di colpire la pallina

Quando un giocatore prova a colpire la pallina, e la manca, può fare ulteriori tentativi.

10.1 Se, dopo averla mancata, la pallina tocca l'avversario (incluso qualsiasi cosa egli indossi o porti, l'arbitro dovrà:

10.1.1 concedere un let, se ritiene che il giocatore avrebbe potuto fare una risposta valida, oppure

10.1.2 concedere uno stroke all'avversario, se ritiene che il giocatore non avrebbe potuto fare una risposta valida.

10.2 L'arbitro concede un let se l'ulteriore tentativo è valido, ma la pallina, prima di raggiungere il muro frontale, colpisce l'avversario o qualsiasi cosa egli indossi o porti.

10.3 Il giocatore può, a causa di una interferenza sull'ulteriore tentativo, fermarsi e appellarsi all'arbitro. L'arbitro dovrà:
  • 10.3.1 concedere un let, se il giocatore è impossibilitato a completare il suo ulteriore tentativo di colpire la pallina e dimostra che la risposta avrebbe potuto essere valida.
  • 10.3.2 concedere uno stroke al giocatore, se decide che l'avversario non ha fatto ogni sforzo per evitare l'interferenza sull'ulteriore tentativo.
  • 10.3.3 non concedere un let se decide che l'ulteriore tentativo non sarebbe stato valido.

"Quindi, se un giocatore tenta un colpo e manca la pallina e questa poi va a finire contro l'avversario, bisogna giocare un "let". Non è punto di chi ha mancato la pallina come potrebbe essere logico pensare (visto che l'avversario è stato colpito dalla pallina stessa).

Ancora una volta, se un giocatore al secondo tentantivo (dopo aver mancato il primo) colpisce la pallina che a sua volta va a prendere l'avversario, la decisione è "let", e non "stroke" come succede per la regola 9."


(pubblicato il 2 gennaio 2007)

domenica 9 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 9


Regola numero 9
Colpire l'avversario e "girarsi"

(G4) 9.1 Quando il colpitore gioca un colpo che, prima di raggiungere il muro frontale, colpisce l'avversario (o qualsiasi cosa egli indossi o porti), il gioco termina. L'arbitro, oltre a decidere possibili infrazioni della Regola 17, determina la traiettoria della pallina e:

9.1.1 assegna uno stroke al colpitore se il suo colpo sarebbe stato valido e la pallina avrebbe colpito direttamente il muro frontale, a meno che non si applichino le Regole 9.1.2 e 9.1.3;

(G4 e G5) 9.1.2 assegna uno stroke all'avversario se il colpitore si è girato, a meno che l'avversario non abbia fatto un movimento deliberato per intercettare il colpo, nel qual caso l'arbitro assegna lo stroke al colpitore.

(G5) 9.1.3 assegna un let se il colpo era un secondo o ulteriore tentativo.

9.1.4 assegna un let se la pallina avrebbe colpito qualsiasi altra parete prima di quella frontale e il colpo sarebbe stato valido, a meno che non si applichi la Regola 9.1.5.

9.1.5 assegna uno stroke al colpitore se decide che il colpo sarebbe stato vincente.

9.1.6 assegna uno stroke all'avversario se la risposta non sarebbe stata valida.

(G5) 9.2 Se il colpitore si "gira":

9.2.1 il colpitore può, prima di colpire la pallina, fermarsi e appellarsi all'arbitro se ha un ragionevole timore di colpire l'avversario con la pallina. L'arbitro dovrà:
  • 9.2.1.1 assegnare un let se ritiene che il timore di colpire l'avversario sia fondato e che il colpitore avrebbe fatto un colpo valido, a meno che non si applichi la Regola 9.2.3, oppure
  • 9.2.1.2 non assegnare il let perchè stabilisce che il colpitore non avrebbe fatto un colpo valido.
9.2.2 Il colpitore può, a causa dell'interferenza, fermarsi e appellarsi. L'arbitro dovrà:
  • 9.2.2.1 concedere un let se ritiene che il colpitore sia impossibilitato a continuare il colpo a causa dell'interferenza dell'avversario.
  • 9.2.2.2 concedere uno stroke al colpitore se ritiene che l'avversario non abbia fatto ogni sforzo per ovviare alla sua interferenza.
  • 9.2.2.3 non concedere un let se ritiene che il colpitore non avrebbe potuto fare una risposta valida.
9.2.3 L'arbitro non assegna un let se ritiene che l'atto del girarsi sia stato creato dal giocatore con il solo scopo di chiedere un appello invece che di colpire la pallina.

"Sembra strano, ma se un giocatore colpisce l'avversario con la pallina e questa sarebbe andata direttamente sul muro frontale si prende il punto. Per l'impallinato c'è la bolla e la beffa. Allora perchè non farlo sempre? Perchè l'atto del colpire deve essere involontario altrimenti c'è una penalità. Mi è capitato di vedere giocatori impallinare avversari apposta, mai visto un arbitro dare delle penalità.

Un altro punto che riguarda il servizio è molto interessante. Quando dopo una battuta la pallina colpisce prima il muro laterale e poi il vetro e il giocatore ruota volontariamente seguendo la pallina dal muro laterale verso il centro del campo e si ferma perchè ovviamente l'avversario è posizionato sulla "T" ed è sulla traiettoria della pallina, l'arbitro deve dare "no let". Questo comma della regola (9.2.3) è stato aggiunto negli ultimi anni perchè moltissimi giocatori sfruttavano questa situazione per "riposarsi" e per perdere tempo, in quanto in quella situazione in un normale scambio di gioco bisogna concedere un "let"."


(pubblicato il 1 gennaio 2007)

sabato 8 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 8


Regola numero 8
Vincere uno scambio

Un giocatore vince uno scambio quando:

8.1 l'avversario non serve in maniera corretta. (Regola 4.4)

8.2 l'avversario non colpisce una palla valida (Regola 6), a meno che l'arbitro non conceda un let o assegni uno stroke all'avversario.

(G4) 8.3 la pallina tocca l'avversario (incluso il vestiario e qualsiasi cosa egli abbia indosso), senza interferenze, quando l'avversario non è il colpitore, ad eccezione di quanto disposto dalle Regola 9 e Regola 10. Se c'è interferenza si applica la Regola 12. In qualsiasi caso l'arbitro deve prendere la decisione.

8.4 l'arbitro assegna uno stroke al giocatore.

"C'è poco da dire, lo scambio si vince in questo modo. Oppure quando l'avversario stramazza a terra perchè non ce la fa più."

(pubblicato il 1 gennaio 2007)

venerdì 7 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 7


Regola numero 7
La continuità di gioco

Dopo il primo servizio dell'incontro il gioco dovrebbe essere continuo, tuttavia:

7.1 L'arbitro può sospendere in ogni momento il gioco, a causa di cattiva illuminazione, o di cause che sono fuori dal controllo dei giocatori e degli ufficiali di gara, per tutto il tempo che ritiene opportuno. Il punteggio rimarrà quello raggiunto al momento della sospensione. Se un altro campo è a disposizione e il campo originale di gioco è ancora impraticabile l'arbitro potrà trasferire l'incontro sul nuovo campo.

7.2 Ci sono 90 secondi di intervallo tra la fine del riscaldamento e l'inizio del primo game, e successivamente tra ogni game. I giocatori possono lasciare il campo durante questo intervallo, ma devono essere pronti a giocare prima del termine dei 90 secondi.

Se c'è il consenso di entrambi i giocatori il gioco può riprendere prima del termine dei 90 secondi.

(G1) 7.3 Se l'arbitro conviene della necessità di un giocatore di cambiare il proprio equipaggiamento, o il proprio abbigliamento o scarpe, potrà concedere al giocatore la possibilità di lasciare il campo per effettuare il cambio nel minor tempo possibile, ma in ogni caso entro 90 secondi.

7.4 Quando mancano 15 secondi alla fine dell'intervallo di 90 secondi l'arbitro chiama "quindici secondi" per avvisare i giocatori di prepararsi a riprendere il gioco. Alla fine dei 90 secondi l'arbitro chiama "tempo" ("time").

E' responsabilità dei giocatori quella di trovarsi in una posizione che permetta di sentire le chiamate "quindici secondi" e "tempo".

Se uno, o entrambi i giocatori, non sono pronti per riprendere il gioco quando l'arbitro chiama "tempo", l'arbitro applicherà la Regola 17.

7.5 Se un giocatore si infortuna o ha un malessere l'arbitro applicherà la Regola 16.

(G2) 7.6 Se l'arbitro ritiene che un giocatore abbia ritardato la ripresa del gioco irragionevolmente, applicherà la Regola 17.

(G3) 7.7 Se un oggetto, che non sia la racchetta di uno dei giocatori, cade sul pavimento del campo mentre si sta svolgendo un rally, si applicano le seguenti regole:
  • 7.7.1 L'arbitro, appena si accorge dell'oggetto, ferma immediatamente il gioco.
  • 7.7.2 Se uno dei giocatori si accorge dell'oggetto si deve fermare e appellare all'arbitro.
  • 7.7.3 Se l'oggetto cade da uno dei giocatori, quel giocatore perde lo scambio, a meno che non si applichi la Regola 7.7.5, o che l'oggetto sia caduto a causa di una collisione con l'avversario. In questo ultimo caso l'arbitro concede un let, a meno che il giocatore si appelli per un let per una interferenza. In quest'ultimo caso l'arbitro applicherà le Regola 12.
  • 7.7.4 L'oggetto cade da una fonte che non sia uno dei giocatori. L'arbitro concede un let a meno che non si applichi la Regola 7.7.5.
  • 7.7.5 Se il giocatore ha già fatto un colpo vincente quando l'oggetto cade a terra, quel giocatore vince lo scambio.
  • 7.7.6 Se l'oggetto non viene notato fino alla fine dello scambio, il suo risultato è valido.
(G3) 7.8 Se un giocatore fa cadere la propria racchetta, l'arbitro fa continuare lo scambio, a meno che non ci sia interferenza (Regola 12), che la palla abbia toccato la racchetta (Regola 13.1.1), che non ci sia stata distrazione da parte dell'avversario (Regola 13.1.3), o che l'arbitro non applichi una penalità di condotta in campo (Regola 17).

"Ci sono due punti interessanti in questa regola. Il primo riguarda gli oggetti caduti in campo: se un giocatore fa involontariamente cadere sul pavimento un qualsiasi oggetto (ad esempio la bandana, un polsino, un braccialetto, ecc.), ebbene quel giocatore perde il punto. Mi è capitato invece di vedere spesso l'arbitro concedere un "let"

Il secondo punto interessante riguarda la fine dei 90 secondi di recupero tra un game e l'altro. Raramente i giocatori sono pronti quando l'arbitro chiama "time", anzi, mi è capitato tante volte di vedere arbitri che vanno a cercare i giocatori per fargli riprendere il gioco. In questi casi bisognerebbe applicare una penalità."


(pubblicato il 1 gennaio 2007)

giovedì 6 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 6


Regola numero 6
La risposta valida

Una risposta è valida quando:

6.1 Il colpitore risponde correttamente la pallina prima che abbia rimbalzato due volte sul pavimento.

6.2 La pallina colpisce il muro frontale sopra il tin, sia direttamente, che dopo aver colpito una parete laterale o la parete di fondocampo, senza che prima abbia colpito il pavimento, o qualsiasi parte del corpo o dell'abbigliamento del colpitore o dell'avversario.

6.3 La pallina non è fuori o sotto.

"Mandate la palla sempre sul muro frontale, sia direttamente che indirettamente, e sperate che il vostro avversario non ve la prenda!"

(pubblicato il 31 dicembre 2006)

mercoledì 5 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 5


Regola numero 5
L'incontro

Dopo che la pallina è messa in gioco validamente con il servizio, i giocatori colpiscono alternatamente la pallina fino a che uno dei due non commette un errore, oppure la pallina cessa di essere in gioco, oppure un giocatore si appella, oppure l'arbitro o il segnapunti fanno una chiamata.

"Insomma, prima si batte, poi si comincia a correre..."

(pubblicato il 30 dicembre 2006)

martedì 4 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 4


Regola numero 4
Il servizio

4.1 Il gioco comincia sempre con un servizio, e per decidere chi dei due giocatori effettua il primo servizio dell'incontro si sorteggia. Dopodichè il battitore continua a servire fino a che non perde uno scambio. In quel momento l'avversario diventa il battitore e la procedura continua per tutta la durata dell'incontro. All'inizio del secondo game, e quindi di tutti i game successivi, il battitore è il vincitore del game precedente.

4.2 All'inizio di ogni game, e ad ogni cambio di battitore, il battitore decide da che box servire. Dopodichè continua a servire alternando i box fino a che rimane il battitore. Quando uno scambio termina con un let, il battitore serve ancora dallo stesso box. Il marker deve indicare quale sia il box giusto in cui il battitore deve servire se vede il battitore muoversi verso il box sbagliato, o se vede che il giocatore è incerto su quale sia il box corretto di servizio. L'arbitro può a sua volta intervenire se il marker commette un errore o se il marker è incerto sull'assegnazione del box giusto di servizio.

4.3 Per servire il battitore deve lanciare la pallina con una mano, o con la racchetta, e colpirla. Se il giocatore dopo aver lanciato la pallina non fa nessun tentativo per colpirla può ripetere l'operazione.

4.4 Il servizio è valido se le seguenti condizioni sono rispettate:
  • 4.4.1 Il battitore ha una parte del piede a contatto con il pavimento entro l'area delimitata dal box, senza che nessun parte di quel piede tocchi la linea (la proiezione del piede sul pavimento può anche superare la linea, basta che non la tocchi) al momento in cui viene colpita la pallina.
  • 4.4.2 Il battitore, dopo aver lanciato la pallina per il servizio, la colpisce correttamente al primo tentativo, o ai successivi tentativi, prima che cada sul pavimento, tocchi le pareti o qualsiasi cosa il battitore indossi.
  • 4.4.3 Il battitore colpisce la pallina direttamente verso il muro frontale entro la zona delimitata dalla linea di servizio e la linea dell'out.
  • 4.4.4 A meno che non sia colpita al volo dal ricevitore, il primo rimbalzo della pallina sul pavimento avviene nel quarto di campo opposto a quello del box da cui si è servito senza che vengano colpite le linee del servizio sul pavimento.
  • 4.4.5 Il battitore non serve fuori.
4.5 Il servizio che non attiene alle precedenti richieste non è valido e il segnapunti dovrà fare la giusta chiamata. Le chiamate sono:
  • "fallo di piede" ("foot-fault") per la regola 4.4.1
  • "non valido" ("not up") per la regola 4.4.2
  • "fallo" ("fault") per la regola 4.4.3 se la palla colpisce prima il muro laterale oppure se colpisce il muro frontale sulla linea di metà campo o sotto di essa, ma sopra al tin
  • "sotto" ("down") per la regola 4.4.3 se la palla colpisce il tin o il pavimento
  • "fallo" ("fault") per la regola 4.4.4
  • "fuori ("out") per la regola 4.4.5
Un servizio in cui la palla colpisce contemporaneamente la parete frontale e la parete laterale non è valido è la chiamata è "fallo" ("fault").

4.6 Il battitore non deve servire fino a che il marker non ha completato la chiamata del punteggio. Il segnapunti deve chiamare il punteggio senza ritardi. Se il battitore tenta di servire, o serve, prima o durante la chiamata del segnapunti, l'arbitro ferma il gioco e chiede al giocatore di attendere la chiamata del segnapunti.

"Capita spesso che una delle regole più banali non sia rispettata, e che i giocatori commettano fallo di piede. Non è quasi mai sanzionato dagli arbitri (mi è capitato di sentire chiamate di fallo di piede pochissime volte nella mia carriera), ma dovrebbe esserlo. E' mai possibile che l'unico colpo che si fa da fermi sia sbagliato?"

(pubblicato il 30 dicembre 2006)

lunedì 3 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 3


Regola numero 3
Il riscaldamento (vedi definizione in Appendice 2)

3.1 Immediatamente prima di cominciare l'incontro entrambi i giocatori hanno la possibilità di entrare in campo per un periodo di 5 minuti per riscaldarsi insieme. Trascorsi due minuti e mezzo l'arbitro chiama "metà tempo" ("half time") e i giocatori cambiano parte di campo a meno che non l'abbiano già fatto. L'arbitro avvisa i giocatori quando il tempo è terminato chiamando "tempo" ("time").

3.2 Nel riscaldamento entrambi i giocatori devono avere uguali opportunità di colpire la pallina. Il giocatore che trattiene la palla per un tempo irragionevole è considerato antisportivo. L'arbitro può decidere quando il riscaldamento è antisportivo e applicare la Regola 17.

3.3 Tutti e due i giocatori devono riscaldare la pallina durante ogni intervallo.

3.4 I giocatori devono riscaldare la pallina fino a che le sue condizioni siano adatte al gioco dopo ogni intervallo e a discrezione dell'arbitro.

"Generalmente i giocatori gestiscono il riscaldamento autonomamente. Non c'è cronomentro che tenga, quando si sentono pronti indicano all'arbitro che sono intenzionati a cominciare l'incontro.

Capita qualche volta di incontrare giocatori che effettuano un riscaldamento antisportivo, si tratta quasi sempre di principianti con poca esperienza. I giocatori di esperienza effettuano un colpo a testa fino a che la palla non è sufficientemente calda, dopodichè una serie di 2-3 colpi al massimo prima di passare la palla all'avversario."


(pubblicato il 30 dicembre 2006)

domenica 2 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 2


Regola numero 2
Il punteggio

2.1 Entrambi i giocatori possono segnare un punto alla fine di ogni scambio. Quando il battitore vince uno scambio segna un punto e mantiene il servizio. Quando il ricevitore vince uno scambio segna un punto e prende il servizio.

2.2 Un incontro può essere giocato al meglio dei tre o dei cinque giochi (games) (ciò a discrezione dell'organizzazione del torneo).

2.3 Ogni gioco si conclude agli undici punti. Il giocatore che per primo ottiene undici punti conquista il gioco, ad eccezione della situazione in cui il punteggio sia di dieci pari. In questo caso il gioco continua fino a che un giocatore abbia due punti di vantaggio.

2.4 Ogni volta che si raggiunge la situazione di punteggio di dieci pari, il segnapunti annuncia: "Dieci pari, il giocatore deve vincere con due punti di scarto".

2.5 Il segnapunti chiama "palla del gioco" per indicare la situazione in cui il giocatore in vantaggio ha bisogno di un punto per conquistare il gioco, o "palla dell'incontro" per indicare la situazione in cui il giocatore in vantaggio ha bisogno di un punto per aggiudicarsi l'incontro.

"Questa regola ha subito molti cambiamenti durante gli anni. Il sistema di punteggio storico prevedeva il cambio palla ai nove punti. Segnava il punto solo il battitore. Il ricevitore, se conquistava uno scambio, otteneva un cambio palla e prendeva il servizio. Nella situazione di punteggio di otto pari chi veniva raggiunto poteva scegliere se concludere il game ai nove o ai dieci punti.

Nel 1989 la PSA ha introdotto il punteggio ai "quindici punti senza cambio palla". Il game si concludeva ai quindici punti a meno che non si arrivasse sul quattordici pari. In quel caso il ricevente poteva scegliere di concludere il game ai diciassette (quindi con ulteriori tre punti vinti) o ai quindici (ossia con uno scambio secco per aggiudicarsi il game).

Nell'agosto del 2004 la PSA ha portato il punteggio agli "11", e poco alla volta si sono uniformate anche la WISPA, la WSF e le Federazioni Nazionali


(pubblicato il 29 dicembre 2006)

sabato 1 gennaio 2011

Le regole dello squash: la numero 1


Regola n.1
Il gioco dello squash

Un incontro di squash si disputa tra due giocatori. Entrambi devono avere una racchetta, devono utilizzare una pallina ed essere in un campo. Questi tre elementi devono rispecchiare le specifiche approvate dalla World Squash Federation. (vedi Appendice 5)

Il punteggio è agli 11 punti, point-a-rally. Questo sistema di punteggio è entrato in vigore il 1 aprile 2009.

"Beh, qui c'è poco da commentare... due giocatori, due racchette, una pallina, un campo, la WSF. La vera novità è l'uniformità del punteggio tra le varie associazioni professionistiche mondiali e le Federazioni Nazionali."

(pubblicato il 29 dicembre 2006)